2024-06-23 06:57
Hi 最近停更了一段時間,剛好項目接近收尾,來把我落下的補上,久等了👨💻!
Day.22 - 材質:Unity中的著色器基礎
當從數位創建工具(DCC)轉移到Unity時(個人目前比較多從Blender導入),我們必須確保不同平台間材質的一致性。在工業領域,如汽車或產品設計中尤為重要,因為材質屬性如顏色、紋理和表面處理的準確性會顯著影響最終呈現。當然,前些日子也有其他車載介面的廠商提出不同於以往的方式,例如,Rivian最近的車載介面更新,展示了使用cel-shader類別的不同風格介面設計。
深入探討應用材質,首先要從理解著色器的核心開始:
- 頂點著色器 (Vertex Shader) 處理3D模型的形狀,通過變換每個頂點的位置,控制模型的3D到2D的投影,包括旋轉、縮放和平移。
- 片段著色器 (Fragment Shader) 負責每個像素的視覺特性,處理細節渲染計算,包括顏色、紋理、照明和陰影,決定材質的最終外觀。