2025-03-16 13:39
黃仁勳:「我們學到,少做點東西比做太東西好,雖然做很多東西,PPT 看起來很厲害。沒有人會去店裡買瑞士刀。那是聖誕禮物。」 ​ - 《輝達之道》:第2部第4章 - 一個簡單的問題 ​ --- ​ 1994年的 Nvidia 目標放在 PC 的遊戲市場。 相較於該時代,它們的晶片有著更高效率的圖像技術、也改善音效,創造了新的音效標準。然而一切的美好都被一件事打碎: ​ 晶片格式與熱門遊戲《Doom》不相容。 ​ 不僅新的晶片繪圖能力無法發揮,需要用模擬程式來補足,導致玩家體驗變差;新的音效標準也造成遊戲聲音運作不正常。新顯示卡原先想要推動產業發展,但反而無法相容時代最收歡迎的遊戲。 ​ ---- ​ 產品定位,原來不只是軟體產品重要,硬體也是。 而定位在哪的首要問題,通常會有: ​ 你的市場在哪? 有哪些用戶? 他們要如何知道/認識你的產品? ​ *在上述的故事中,Nvidia 學到的教訓是:向下相容的重要。也就是,讓遊戲市場的玩家,能更便利的體驗到 NVDA 的產品。
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William Lin
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